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Programación III (101112)


Presentación Grupos Recursos Bibliografía Exámenes Avisos

Sentido de la materia en el plan de estudios

Bloque formativo al que pertenece la materia

PROGRAMACIÓN

 Papel de la asignatura dentro del Bloque formativo y del Plan de Estudios

Programación III es la entrada del alumno al mundo de la programación orientada a objetos, en su aspecto teórico y práctico. Abarca aspectos fundamentales de la POO, y justifica las decisiones de diseño tomadas en la construcción de lenguajes de programación orientados a objetos. Adicionalmente, se estudian las bibliotecas de clases asociadas a los lenguajes de programación, buscando en la comparación de bibliotecas los puntos comunes a distintos lenguajes de programación orientados a objetos y basados en estándares abiertos de gran difusión.

Perfil profesional

La orientación a objetos es un paradigma presente en la práctica totalidad de las disciplinas relacionadas con Informática, desde la construcción de interfaces gráficas de usuario hasta el diseño de bases de datos. Los lenguajes orientados a objetos forman parte esencial del currículo exigido en casi cualquier puesto de trabajo; un buen conocimiento práctico de estos lenguajes facilitará el aprendizaje posterior de otros basados en el mismo paradigma, y la asignatura se ocupa precisamente de aportar la formación necesaria para conseguir este objetivo.

Recomendaciones previas

Se recomienda no cursar Programación III sin aprobar previamente Programación II

Objetivos de la asignatura

Tomando como base el paradigma de Programación Estructurada, aportar al alumno los conocimientos teóricos asociados al Modelo de objetos en su sentido abstracto, poniendo de manifiesto el concepto de clase como unidad de construcción del software frente al mecanismo de programación estructurada, basado en funciones.

Efectuar un estudio práctico de los lenguajes de programación orientados a objetos, tomando como base dos lenguajes orientados a objetos de amplia difusión. Las características teóricas mencionadas en la primera parte del programa se aplican directamente al caso concreto de los lenguajes estudiados.

Aplicar de forma práctica los métodos y algoritmos que ofrecen las bibliotecas asociadas a los lenguajes de programación orientados a objetos, para así conocer de forma general sus posibilidades. De este modo se hace uso de clases maduras y se facilita la reutilización del código.

Construir bibliotecas de clases de forma individual y en grupo, bibliotecas que se emplearán en la construcción y reutilización de software.

Ofrecer un ejemplo práctico de los principios expuestos en otras asignaturas del mismo curso.

Contenidos

Teoría

Se trata de un estudio detallado de los conceptos básicos de la Metodología Orientada a Objetos, plasmados en el estudio de dos lenguajes de programación: C++ y Java. La relación de temas estudiados, que se abordarán desde un punto de viste teórico y práctico, es la siguiente:

  1. Introducción a la Metodología Orientada a Objetos. El Modelo Orientado a objetos (Object Model).
  2. Programación Orientada a Objetos.
  3. Características de los lenguajes OO. Aspectos externos.
  4. Características de los lenguajes OO. Aspectos internos.
  5. Abstracción, Encapsulamiento.
  6. Clases y objetos
  7. Herencia y Polimorfismo.
  8. Asociaciones, Interfaces y Módulos.
  9. Excepciones
  10. Genericidad
  11. Concurrencia
  12. Persistencia
  13. Bibliotecas de clases – colecciones
  14. Mecanismos de documentación

 Prácticas

Los temas mencionados anteriormente se ejercitan directamente con el estudio de dos lenguajes de programación orientados a objetos. Desde el punto de vista de la práctica, los contenidos que se abordan son los que se exponen a continuación.

  1. Estudio práctico del lenguaje de POO C++
  2. Estudio práctico del lenguaje de POO Java
  3. Construcción de programas en Java y C++, aplicando los principios de la orientación a objetos.
  4. Construcción de Software Reutilizable (bibliotecas de clases) empleando ambos lenguajes.

 

Competencias a adquirir

Básicas

  • CB3, CB4, CB5

Comunes

  • CC1, CC6, CC7, CC8, CC14, CC16, CC17

Específicas

  • TI3, TI6, CO2, CO3, CO5, CO6

Transversales

Competencias genéricas:

  • CT1, CT3, CT8, CT9, CT12, CT16, CT21, CT22
Metodologías

Las actividades formativas que se proponen para esta materia son las siguientes:

Actividades presenciales:

  • Lección magistral: exposición de teoría y resolución de problemas
    • Realización de prácticas guiadas en laboratorio
    • Seminarios tutelados para grupos pequeños con exposición de trabajos
    • Sesiones de tutorías, seguimiento y evaluación, individuales o en grupo
    • Exposición de trabajos y pruebas de evaluación
  • Actividades no presenciales:
    • Estudio autónomo por parte del estudiante
    • Revisión bibliográfica y búsqueda de información
    • Realización de trabajos, prácticas libres, informes de prácticas…

Para esta materia las actividades formativas presenciales, que implican una interacción

profesor-estudiante, suponen el 40% de los créditos ECTS. En las asignaturas la distribución temporal asignada a cada actividad se corresponde con el modelo de tipo C (modelos presentados en el apartado 5.1 de la memoria del Grado).

El contenido teórico de las materias presentado en las clases magistrales junto con su aplicación en las clases de problemas y las prácticas guiadas, facilitará la asimilación de las competencias anteriormente descritas. En las sesiones y seminarios tutelados se resolverán las dudas y el trabajo personal permitirá afianzar dichas competencias.

Previsión de Técnicas (Estrategias) Docentes
Nombre Horas presenciales Horas no presenciales dirigidas por el profesor Horas de trabajo autónomo del estudiante Horas totales
Clases magistrales 26 0 34 60
Prácticas en aula 0 0 0 0
Prácticas en el laboratorio 0 0 0 0
Prácticas en aula de informática 26 0 26 52
Prácticas de campo 0 0 0 0
Prácticas de visualización 0 0 0 0
Seminarios 0 0 0 0
Exposiciones y debates 3 0 0 3
Tutorías 1 0 0 1
Actividades de seguimiento on line 0 0 0 0
Preparación de trabajos 0 0 15 15
Otras actividades 0 0 0 0
Exámenes 4 0 15 19
TOTAL 60 0 90 150
Evaluación

Consideraciones Generales

  • Evaluación continua:                                                            25%
  • Realización de exámenes de teoría o problemas:               60%
  • Realización y defensa de prácticas, trabajos o proyectos:  15%

La nota final de las asignaturas se obtendrá de forma ponderada a través de las notas finales conseguidas en los apartados anteriores.

Criterios de evaluación

Evaluación continua: tendrá como objetivo facilitar un aprendizaje progresivo, evitando que el alumno aborde su aprendizaje de manera puntual, tanto en los aspectos teóricos como en los prácticos. Se llevará a cabo mediante entregas de ejercicios eminentemente prácticos que se propondrán a lo largo del curso, buscando escalonar la comprensión de la asignatura. La propuesta de estos ejercicios para evaluación continua se realizará tanto desde las clases de teoría como desde las clases de prácticas. Tendrá un peso del 25% respecto a la nota total. Los profesores de teoría y prácticas podrán considerar la posibilidad de no admitir a examen a los alumnos que no superen un 80% de asistencia a las clases de teoría y de prácticas.

Realización de exámenes de teoría y problemas: tendrá como objetivo comprobar la correcta comprensión de los contenidos teóricos, y también la capacidad del alumno para aplicar esos conceptos en la construcción de programas. Tendrá un peso del 60% respecto a la calificación final, repartido por igual entre los aspectos teórico y práctico.

Realización y defensa de prácticas, trabajos o proyectos: Se propondrá al alumno la realización de un trabajo final, que implemente un contenido teórico, destinado a comprobar la correcta comprensión de los conceptos estudiados a lo largo del curso. El trabajo podrá implementarse empleando cualquiera de los dos lenguajes de programación estudiados. Tendrá un peso del 15% respecto a la nota total.

Para poder aprobar la asignatura se exigirá una nota mínima de 3 sobre 10 en cada una de las tres partes consideradas.

Instrumentos de evaluación

Evaluación continua: se llevará a cabo mediante la realización de ejercicios propuestos en las clases de teoría y práctica. Los ejercicios se realizarán y entregarán en clase, por escrito en el caso de teoría y a través de la plataforma Studium en el caso de prácticas.

Examen de de teoría y problemas: se realizará por escrito, y estará formado por una colección de cuestiones teóricas y prácticas con pesos ponderales aproximadamente equivalentes. Las cuestiones abordarán los conceptos, técnicas y lenguajes de programación estudiados. Realización y defensa de prácticas, trabajos o proyectos: se evaluará con especial atención al rigor teórico de lo construido a lo largo de todo el curso completo. El profesor podrá proponer uno o más temas, y especificar el lenguaje o lenguajes utilizados en el trabajo.

 

Recomendaciones

Recomendaciones para la evaluación

Evaluación continua: se prestará especial atención a un trabajo continuado por parte del alumno, que deberá respetar los plazos de entrega (distribuidos de tal modo que se vayan tratando todas las partes del curso a medida que este avanza).

Realización de exámenes de teoría y problemas: se prestará especial atención a comprobar la correcta comprensión de los temas estudiados a lo largo del curso.

Realización y defensa de prácticas: Salvo indicación expresa del profesor, éstas se realizarán y calificarán de forma individual. La defensa es potestativa del profesor.

Recomendaciones para la recuperación

Evaluación continua: no se contempla su recuperación. La nota obtenida se mantendrá a efectos de la segunda convocatoria.

Realización de exámenes de teoría y de prácticas: se recomienda encarecidamente realizar los ejercicios solicitados en las clases prácticas y en el trabajo final, puesto que este tipo de ejercicio formará parte del examen final.

Realización y defensa de prácticas, trabajos o proyectos: La nota obtenida, en caso de obtener una calificación de aprobado o superior, se mantendrá a efectos de la segunda convocatoria.

 

Datos de interés

Enlaces relativos a C++

Enlaces relativos a Java

Profesorado
Jose Rafael García-Bermejo Giner
Correo electrónico
Juan Carlos Álvarez García
Correo electrónico
Otros datos

Créditos: 6.0 (3.0 T + 3.0 P) , Primer cuatrimestre , Básica , Número de grupos de teoría: 2 , Número de grupos de práctica: 6

Grado en Ingeniería Informática Segundo curso

Áreas de Conocimiento
Lenguajes y Sistemas Informáticos
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